[artinfo] Conference /Ihoch4 / FAMe Frankfurt a.M.

devil devil at dune-n-devil.com
Tue Feb 20 23:32:33 CET 2007


english version below

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I hoch 4
Interaktivität / Information / Interface / Immersion

Internationale Forschungskonferenz
J W Goethe-Universität
Institut für Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie
Organisiert von
Forschungsnetzwerk Anthropologie des Medialen / FAME-Frankfurt
24.-26. Oktober 2007

/
Nicht erst mit Social Software, WeBlogs, Wikis ist deutlich geworden,
dass digitale Kommunikationstechnologien mehr oder minder komplexe
soziale Programme sind, deren Nutzung Wahrnehmung, Umwelterfahrung,
Abstraktionsfähigkeiten, Vertrauensregeln uvam. unumkehrbar verändern.
Konnte man in den 1980ern und 1990ern noch von ´en passant´
entstehenden ´quasi-sozialen´ Zusammenhängen zwischen Menschen
sprechen, von Strategien urbaner, künstlerischer `Umnutzung´ (Digitales
Amsterdam), der Verschwörung der das Internet nutzenden Konsumenten
oder nutzergebundener Cybersociety, so hat sich dies gründlich
verändert.
Die Realitäten haben sich verschoben von technology driven systems über
media driven systems zu user / project generated content. Nicht nur die
Referenzen von Sozialem, Kulturellem, Ökonomischem und Politischem
ändern sich in dem Maße, wie die Empirie des Künstlichen zu einer
globalen Selbstverständlichkeit wird. Es entstehen beispiellose
Modellierungszusammenhänge für Soziales, dessen Orte in der Verbindung
weltweit verteilter Agencies bestehen. Digital Natives, Menschen, die
mit Computer-Internetanwendungen aufgewachsen sind, haben einen
Paradigmenwechsel des Sozialen und Kulturellen eingeleitet. Anstelle
der Geografie des Sozialen, tritt dessen global verteilte Szenografie.
Dennoch sind gerade in diesen Zusammenhängen die Fragen nach den
Logiken von Kontinuität der Interaktionen, der zuverlässigen und
wiederholbaren Anwesenheit, der lernenden Anpassung, der sinnhaften /
sinnvollen Abstraktionen zu sozialen Markern der Programmierung,
Nutzung und Weiterentwicklung geworden.
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Heutige Entwürfe und Programme digitaler Umwelten stehen zunehmend
unter den Anforderungen, komplexe, multisensorische, transkulturelle,
global aktionsfähige und robuste informationelle Umwelten anzubieten.
In diesen Veränderungen zeichnen sich die Bedarfe nach expliziten
Modellierungen menschlicher Kooperations- und Kulturfähigkeit ab.
Softwareproduktion tritt damit aus der High-Tech-Nische der Informatik
und Mediendesigner heraus und rückt immer mehr in das
Aufmerksamkeitsfeld von Kultur- und Sozialanthropologen. Zugleich
wächst der Bedarf danach, mehr über die Logiken des Hervorbringens (v.
Glasersfeld) von Kultur zu wissen und dies in einer Form, die die
Anwendung ermöglicht. Die Forderungen nach ausdrücklichen und
programmsprachlich  darstellbaren Kulturkonzepten rücken nahe an jene
von Herbert A. Simon geforderte Wissenschaft vom Künstlichen, aber auch
an die Forderung von Norbert Elias, eine Entwicklungstheorie der
Abstraktion wissenschaftlich vorzulegen.

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Nun ist sicherlich nicht davon auszugehen, dass mit expliziten und
programmsprachlichen Modellen von Kooperation, Kulturentstehung,
Abstraktion und  Künstlichem die Myriaden zufälliger Beziehungen,
Interaktionen, Phantasien und Fiktionen, Routinen und Vergesslichkeiten
weggewischt werden. Nein, das nicht. Aber die Möglichkeiten dieser
werden durch die weltweite Positionierung von programmierten Umwelten
grundlegend verändert. Kybernetische Räume sind weltweit zu
nicht-natürlichen Selbstverständlichkeiten geworden.
Computertechnologie wird als Ubiquitous Computing ausgelegt, direkte
Steuerung von Computern durch Gehirnströme löst die Steuerung über Maus
oder Auge ab. Präsenz und Telepräsenz, jene wichtigen Worte früherer
Forschungen, werden überlagert von Computertechnologien, die unter die
Haut, in die Kleidung, in die Augen, ins Gehör gehen oder einen
eigenwertigen Realitätsbereich generieren, ohne den heutige und morgige
Realitätsreferenzen nicht mehr gelingen werden. S. Jones fragte vor 10
Jahren: „Where are we when we are online“ und J. Meyrowitz stellte
fest: “being elsewhere”. Elektronische Spiele, e-Sports, ca. 1
Milliarde Menschen, die täglich in einem der über 40.000 Local Area
Networks arbeiten, leben in Virealitäten (M. Klein). Welcher Art sind
die Lebens-, Kommunikations-, Arbeitszusammenhänge dieser? Wie sollten
die virtuellen Raumwelten entworfen sein, um für weitere intelligente
zivilisatorische Lösungen hinreichend komplexe Umgebungen für
Wahrnehmung, Entwurf, Entscheidung, Routine, Vertrauen etc. zu
schaffen?
Mit dem Aufkommen komplexer Kooperations- und Community-Software wird
sich die
Internationale Konferenz    >    I hoch 4    <
beschäftigen.
/
Wir nehmen an, dass an den Entwicklungen der medialen Fähigkeiten des
Menschen alle sinnlich-geistigen Fähigkeiten des Menschen, seine
Abstraktions-, Entwurfs- und Gestaltungsfähigkeiten beteiligt waren und
sind. Sprechen wir von Medien, so bewegen wir uns in den Feldern der
Wahrnehmung, der Abstraktion, der Speicher, der Erhaltungsregeln für
Notiertes, der Texte und der heiligen Texte, der Großen Erzählungen und
Echtzeitmedien, verblassenden einzelmenschlichen Erinnerungen,
Inszenierungen von kulturellem Gedächtnis und der Überschreitung
überlieferter Wissensregime. In welchem quantifizierbaren oder
qualifizierbaren Verhältnis sie durch Wahrnehmung, durch Interaktion zu
einander gestellt werden, lässt sich nicht bestimmen. Stellt man diese
Idee der zusammenführenden Organisation als ein Auswahlverfahren oder
gar als ein Selektionsprinzip dar, wird das Gewicht dieser These
deutlich. Sie besagt dann, dass jede interaktive Wechselseitigkeit ein
Selektor ist, die Bindungskraft von Interaktivität in der Verfassung
von Auswahl-, Verbreitungs- und Erhaltungs-Maßstäben besteht. Dies gilt
für die Standards zu hören, lesen, schreiben, schmecken, zu denken,
musizieren u.v.a.m.
Wir erwarten und verlangen zunehmend  ´mehr´ von Medien, mehr
Informationen, mehr Auswahlangebote und mehr Selektionsfreiheit, mehr
Welt, mehr Nähe, mehr Unterhaltung, mehr Biografie, mehr Community:
sie sollen uns ansprechen, unterhalten, informieren. Dies deutet nicht
nur auf Konsum der Medien hin. Der oft angesprochene Realitätssinn ist
längst eingefügt in den Mediensinn. Realitätssinn ist als Mediensinn
verkörpert. Wir nehmen Welt in Medien ernst, anerkennen die Realität
der Informationen, vertrauen diesen und den Regeln, sie ernst zu
nehmen.

Die Konferenz wird sich diesem Fragenrahmen digital medialer Umwelten
und den ihnen einprogrammierten Wegen informationeller Generierung von
Kulturmustern unter den vier Konzepten widmen:

Interaktivität / Information / Interface / Immersion

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Auf den ersten Blick auseinander liegende Fragen, die die Konferenz
beschäftigen sollten, könnten z. B. sein:
Welche Verbindungen zwischen Software-Entwicklungen und kultureller
Evolution können derzeit benannt werden? Welche Bedeutung kommen
ko-evolutionäre Prozesse zwischen Wahrnehmung, Abstraktion, Formen der
Virtualisierung, digitalen Technologien und Kommunikationsfähigkeit zu?
Welche Art von Raum / von Räumen entsteht? In welcher Weise
beeinflussen digitale Kommunikationsräume Urbanisierungsprozesse und
Häuserarchitektur? Welche Bedeutung hat Spiele-Software bei der
Neuformung von sozialen Zusammenhängen? Welche Prozesse von Kooperation
und Kollaboration entstehen? Was gehört zu einem expliziten Modell des
Sozialen unter digitalen medientechnologischen Bedingungen? Wie
beeinflussen digitale Kommunikationsinstrumente die Einrichtungen von
Kinderzimmern, Wohnräumen, Innenarchitekturen? Wie ist die Veränderung
von idioty of mass, knowledge of the crowd zu knowledge generating
virtual community zu erklären?  Sind Umrisse einer virtuellen
Zivilisation erkennbar? Welche Bedeutung kommt der netzintegrierten
Communitybildung zu? Wie verändern sich Lernen sowie der Aufbau und die
Legitimierung von Wissen?

Themen- und Referatsvorschläge bitte mit max. 3.000 Zeichen bis zum 31.
März 2007

Initiator und Ansprechpartner:

Prof. Dr. Manfred Faßler
FAMEe ­ Frankfurt / Forschungsnetzwerk Anthropologie des Medialen
Frankfurt
Institut für Kulturanthropologie und Europäische Ethnologie
J W. Goethe-Universität
fasslermanfred at aol.com



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ENGLISH VERSION:




I4

Interactivity / Information / Interfaces / Immersion



International Research Conference
J W Goethe University
Institute of Cultural Anthropology and European Ethnology
Organized by the

Research Network for Media Anthropology / FAME Frankfurt
October 24­26, 2007



Even before the emergence of social software, web logs and wikis, it
was clear that digital communication technologies are, in essence,
complex social software programs with the power to change people’s
perception, the way people experience their environment, their ability
to abstract, their rules of trust, and much more besides. Whereas the
1980s and 1990s were marked by “quasi-social” connections between
people that occurred en passant, by strategies of urban artistic
“repurposing” (Digital Amsterdam), by a conspiracy of Internet-using
consumers, and by a user-based cyber society, the situation has now
changed fundamentally.

There has been a shift from technology-driven systems to media-driven
systems and then to user/project-generated content. As the empiricism
of the artificial becomes a global given, social, cultural, economic
and political frames of reference are shifting. Countless new and
unparalleled means of modeling social factors are emerging within a
mesh of agencies around the world. Digital natives ­ those who have
grown up with computer and internet applications ­ have spawned a
societal and cultural paradigm shift. Societal and cultural geography
is being extended by a global scenography of cultural artifacts.
However, this raises important issues concerning the logic of the
continuity of interaction, of a reliable and sustained presence, of
adaptive learning and abstraction ­ issues that have become social
markers in the programming, utilization, and onward development of
applications, platforms and environments.

/
Increasingly, today’s designs and programs for digital worlds face the
challenge of delivering complex, multisensory, transcultural, and
global interaction capabilities in a robust technology-based
environment. The changes are creating a need for the explicit modeling
of human collaboration and cultural interaction which, increasingly, is
causing software production to move out of the high-tech niche of
computer science and media design into the realm of cultural and social
anthropology. At the same time, there is a growing need to know more
about the logic of construction (v. Glaserfeld) of culture and to be
able to apply that knowledge. The need for explicit and programmable
cultural concepts is moving closer to the science of the artificial as
proposed by Herbert A. Simon and echoes Norbert Elias’s call for the
scientific presentation of a developmental theory of abstraction.



/
Clearly, it would be wrong to assume that explicit, programmed models
for collaboration, the creation of cultures, abstraction and artificial
environments can eradicate the complexities of chance relationships,
interaction, imagination, fiction, routine, or forgetfulness.
Nonetheless, the possibilities they offer will be changed fundamentally
by the emergence of programmed worlds and environments. All over the
globe, artificial cybernetic spaces are something now taken for
granted. Computer technology is designed to be ubiquitous, and the
direct control of computers by means of brain waves is supplanting
control by means of a pointing device or the human eye. Presence and
telepresence, key concepts in earlier research, are receding into the
background with the advent of computer technologies which can be
inserted under the skin, into clothing, and into the eyes and ears or
can generate realities in their own right without which the frames of
reference of today’s and tomorrow’s realities will become meaningless.
Ten years ago, S. Jones asked, “Where are we when we are online?” and
J. Meyrowitz noted “being elsewhere.” Electronic games, e-sports, and
around a billion people working in countless local area networks all
exist in a vireality (M. Klein). What are the living, communication and
working circumstances in these virealities? How should virtual spaces
be designed in order to provide sufficiently complex environments for
perception, design, decision-making, routine, trust, etc.?

The > I4 < International Conferenceaddresses the emergence of complex
collaboration and community software.

/
We assume that all human sensory and mental capabilities and the
ability to abstract, conceive and implement things are, and have been,
involved in the development of human ability to use media.

The concept of media encompasses perception, abstraction, storage,
rules for the retention of information ­ of texts and holytexts, the
great sagas, manifestations of cultural memory ­ and progression beyond
existing knowledge paradigms. It is impossible to determine how
perception and interaction will impact on media, either qualitatively
or quantitatively. If the notion of a uniting organization is seen as a
selection method or principle, the weight of these ideas becomes clear.
They show that every form of interactive reciprocity is a selector and
that the uniting force of interactivity lies in the definition of
selection, distribution and retention criteria. This applies to
methods of hearing, reading, writing, tasting, thinking, making music,
and much more besides.

Increasingly, we expect and demand more from media ­ more information,
more breadth of choice, more freedom of choice, more world, more
closeness, more entertainment, more biography, more community: We want
media to address us, entertain us, inform us. This is about more than
consuming media. Our sense of reality has long since been subsumed into
a sense of media; our sense of reality is embodied in our sense of
media. We take the world presented through media seriously, we
recognize the reality of information; we trust the information and the
rules that make it credible.



The conference will be devoted to questions surrounding digital
environments and the technology-based generation of cultural patterns
in four areas:



Interactivity / Information / Interfaces / Immersion



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We invite submissions which explore these issues and offer answers to
such questions as:

What connections can we currently identify between software development
and cultural evolution? What significance can be attached to
co-evolutionary processes in perception, abstraction, forms of
virtualization, digital technologies and communication capabilities?
What kinds of virtual spaces are developing? How are digital
communication spaces influencing urbanization processes and the
architecture of buildings? What significance does game software have in
creating new social and cultural contexts? What kinds of cooperative
and collaborative processes are developing? What are the defining
properties of an explicit model of social constructs in a
technology-based media environment? How are means of digital
communication influencing children’s and adults’ living spaces and
interior architecture? How can a transition from the idiocy of the
masses and the knowledge of the crowd into a knowledge-generating
virtual community be explained? Can we see signs of an emerging virtual
civilization? How will network-integrated community building be
important in the future? How are learning and the structure and
legitimation of knowledge changing?



Please submit ideas for topics and papers (500 words max.) by March 31,
2007

Initiators and contacts:


Prof. Manfred Faßler
FAMe ­ Frankfurt/ Research Network for Media Anthropology
Institute of Cultural Anthropology and European Ethnology
J W. Goethe University
fasslermanfred at aol.com


Dr. Mark Mattingley-Scott
Institute of Cultural Anthropology and European Ethnology
J W. Goethe University
scott at de.ibm.com



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